Быстрый поиск софта:
Виртуальные богатства породили реальный сектор экономики!!!
Данной статьей я начинаю цикл публикации материалов "Интересные стороны Интернета". В данной публикации использовались материалы Ричарда Хикса, опубликованные в журнале В мире науки №3 за 2010 год.
Словарь:
Игрорабочие (playborers) - профессиональный игрок многопользовательской сетевой игры, зарабатывающий игровые бонусы для дальнейшей продажи за реальные деньги.
MMORPGs (Massively Multiplaer Online Role-Playing Games) - многопользовательские сетевые ролевые игры.
Фармеры - аналогично игрорабочим.
Золотоферма - официальная или неофициальная коммерческая организация, поставившая «добычу» виртуальных игровых ресурсов на поток с разделением специализации игроков.
Факты:
Годовой объем торговли игровыми бонусами составляет не меньше 1 млрд.$
Общее количество игроков в MMOR games оценивается в 50 млн.
Количество фармеров оценивается от 100 тыс. до 1 млн.
Среднемесячный заработок фармера составляет примерно 150$.
Максимальная стоимость игрового объекта составила около 20 тыс. $.
4$ примерно стоит 1000 единиц игрового золота в игре Warcraft.
60-100 тыс. золотоферм в мире, большая часть в Восточной Азии (Китай, Вьетнам).
Никто не будет спорить, что Интернет значительно и кардинально меняет образ жизни современного общества.
Доступ к информации, её ошеломляющие объемы и стремительная скорость распространения - вот что дало обществу это 8-е чудо света.
Всё больше элементов социальных институтов человеческой деятельности переходит в виртуальный мир. Электронная пресса, Электронные библиотеки, Онлайн обучение, виртуальный офис - это уже известно многим. Социальные сети позволяют создавать виртуальные сообщества, обмениваться информацией, высказывать своё мнение.
Отдельным направлением выделяются виртуальные игры. Интернет дал возможность повысить реальность игр, так как противником или другом уже становятся не боты, с их ограниченном программным кодом, поведением, а живые игроки! Высокий уровень графических фокусов, увлекательно смоделированный сюжет - всё это привлекло миллионы игроков. И как это обычно бывает, потребности больших масс пользователей Интернета в играх было монетизировано. Компании, разрабатывающие игры и поддерживающие игровые сервера, стали брать деньги за аккаунты и доступ.
Так как для большинства игр необходимы хорошие каналы связи и много свободного времени, то основную массу развлекающихся составили жители развитых стран.
И тут произошло интересное, но характерное для современного общества потребления, явление: потребность человека в самореализации в игровых мирах была монетизирована во «второй производной» - виртуальные миры соединились с реальными. Заработанные в играх виртуальные «полезности» стали иметь реальную экономическую стоимость в реальном мире и стали предметом экономических отношений.
То есть, игровое «золото», персонажей, их умения и орудия стали продаваться за реальные деньги. Зачем и кому это нужно? Тут всё объяснимо. Заработать что-то в игре требует старания и времени. На начальных этапах игры этот процесс может показаться рутинным. Появился спрос на «прокаченных» персонажей и заработанные в игре полезности. По информации исследователя Ричарда Хикса, игроки стали предлагать реальные деньги за нематериальные игровые объекты примерно с середины 80-х годов. Именно тогда появилась аббреавиатура RMT - Real Money Trading (торговля за реальные деньги).
В 1997 году произошли события, которые повлияли на уровень развития опреаций RMT: вышла по настоящему популярная и поэтому массовая онлайн игра Ultima Online и была запущена торговая площадка eBay, давшая возможность конвертации игровых ценностей в реальные. В том же 1997 году азиатский финансовый кризис заставил страны этого региона вложить большие средства в развитие ИТ и Телекома, включая каналы доступа к Интернет. У предпринимателей Азии появился новый вид деятельности - компьютерные кафе и классы. Базис для «второй производной» появился.
Но первые золотофермы появились не в Азии, а в США примерно в 2001 году. В их развитии использовался классический сетевой маркетинг - предприимчивые и успешные игроки стали привлекать друзей и знакомых для «прокачки» персонажей и игровых позиций. Потом начали наниматься работники - игрорабочие. Риторический вопрос - где рабочие, пусть и игрорабочие, дешевле? Конечно в Азии, в частности в Китае. Так соединилися компьютерные салоны и фармеры.
Рабочие места игрорабочих одной из золотоферм в Китае
В 2004 году вышла MOORGs версия знаменитой игры World of Warcraft. Её популярность породила скачок количества золотоферм и вывела этот бизнес с пелёнок. К 2010 году количество игроков этой игры составлило около 11 млн!
Крупные золотофермы стали приобретать промышленные масштабы, а также, появились торговцы посредники, которые сами не играют, а покупают пресонаж, нанимают фрамера для его прокачки, а потом продают его по новой, более высокой стоимости.
По данным, приведённым в работах Ричарда Хикса, годовой оборот этого нового бизнеса составляет около 1 млрд.$. Число занятых на профессиональном уровне фармеров приближается к 1 млн.
Что следует отметить? Для развивающихся стран фармерство помогло извлечь реальную пользу из информационных технологий. Появились дополнительные рабочие места, стала повышаться компьютерная грамотность молодых жителей Восточной Азии. В ряде провинций Китая правительство даже предоставляет инвестиционный капитал для развития фармерства, хотя и считая номинально золотофермерство теневой отраслью экономики.
В следующей статье мы рассмотрим, как реагирует на возникновения золотоферм игроки и официальный игровой бизнес.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии

